デジタルアート
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Gilles Tran が POV-Ray 3.6 を使って作成したコンピュータ生成画像。グラス、灰皿、水差しは Rhino でモデル化され、サイコロは Cinema 4D でモデル化されている。デジタルアート(Digital Art)は、コンピュータを使ってデジタル形式で芸術作品を作ること。デジタル芸術とも。


概要
デジタルアートには、完全にコンピュータで生成するもの(フラクタルを使ったものなど)から、写真を取り込むなどして元の素材を用意したもの、マウスやペンタブレットを使ってベクトル画像ソフトウェアで描いたものなどが含まれる。また技術的には、それ以外の作品でも、何らかの計算処理(コンピュータプログラムやマイクロコントローラを内蔵した機器など)によって修正を施したものをデジタルアートに含むのが一般的である。単にテキストや画像や音声をコンピュータに取り込んだだけではデジタルアートとは呼ばないが、それらを素材とすることはある。

フォトレタッチ・ソフトウェアが広く使われるようになり、本来の画像からは想像もできないくらい高度に修正された芸術的画像ライブラリが生まれた。電子的な筆、フィルター、拡大器を使って、従来の写真技術では考えられなかった画像が生み出されている。さらに、上述の技法を駆使して、取り込んだ絵やコラージュやリトグラフを組み合わせて処理することもできる。他にも様々な素材やプログラムを使って作品を生み出す。

三次元グラフィックスは、幾何学図形や多角形やスプライン曲線などで複雑なイメージを設計し、そこから三次元のリアルな画像を生み出す。映画、テレビ、印刷物などで使われている。そのためのソフトウェアは数多く存在する。

技術の進歩により、アートの世界にもオープンソース運動のような流れが起きつつある。例えばクリエイティブ・コモンズでは、多数の人間がアートのプロジェクトに参加することを可能にする。

各マスメディアは多量のデジタルアートを広告に使い、映画ではSFXのために多数のコンピュータが使われている。DTPは出版業界に大きな影響を与えたが、特にグラフィックデザインにおけるデジタルアートの影響が大きい。

それにも関わらず、芸術界におけるデジタルアートの評価はまだ低い。この理由として、コンピュータが作った作品であるという誤った印象と、いくらでも繰り返し作成できるという印象が影響していると考えられる。

コンピュータは音楽(特に電子音楽)制作にも使われている。音源を作ったりアレンジする場合にコンピュータは力を発揮する。過去30年間の間に電子音楽が受け入れられていった経緯と同じ道をデジタルアートも辿る可能性もある。

我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとする説もある。デジタルツールはアート作成においてその重要性を増している。ロイ・アスコットは乾いたデジタルメディアと湿った生物的システムの融合による「moistmedia」こそが21世紀のアートであるとした。

デジタル写真とデジタル印刷は既に美術館やギャラリーでも広く受け入れられている。デジタルアートは画像だけでなく、ロボットによるイラストレーション、ネットワーク上のアート、ソフトウェアのアートなどに広がっている。デジタルアートを収集する美術館も増えてきた。

既存の美術界がデジタルアートを受け入れることに抵抗を示す理由のひとつとして、同じイメージを何度でも再生産できるという誤った認識がある。実際には、多くのアーティストは最初に1回だけ印刷するとその画像ファイルを消去しており、その作品を唯一のものとしている。もうひとつの理由として、その寿命の問題があるが、現在のデジタル印刷技術では色あせは60年から100年ぐらいは発生しないとされている



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三次元グラフィックスは、幾何学図形や多角形やスプライン曲線などで複雑なイメージを設計し、そこから三次元のリアルな画像を生み出す。映画、テレビ、印刷物などで使われている。そのためのソフトウェアは数多く存在する。

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各マスメディアは多量のデジタルアートを広告に使い、映画ではSFXのために多数のコンピュータが使われている。DTPは出版業界に大きな影響を与えたが、特にグラフィックデザインにおけるデジタルアートの影響が大きい。

それにも関わらず、芸術界におけるデジタルアートの評価はまだ低い。この理由として、コンピュータが作った作品であるという誤った印象と、いくらでも繰り返し作成できるという印象が影響していると考えられる。

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我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとする説もある。デジタルツールはアート作成においてその重要性を増している。ロイ・アスコットは乾いたデジタルメディアと湿った生物的システムの融合による「moistmedia」こそが21世紀のアートであるとした。

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